marți, 9 martie 2010

Da de ce scriem la ora de desen?

img.: Joseph Beuys, How to Explain Pictures to a Dead Hare (26 November 1965), performance documentation at Galerie Alfred Schmela, Düsseldorf.

"Obiectele mele trebuie intelese ca indemnuri la transformarea radicala a ideii de plastica. Ele vor sa provoace idei despre ce ar putea fi plastica si despre cum ar putea fi extins conceptul ei la substantele invizibile, respectiv despre maniera in care pot fi utilizate acestea:
++forme ideatice - cum ne construim ideile
++forme lingvistice - cum transformam ideile in cuvinte

++plastica sociala - cum formam si modelam lumea in care traim: plastica e un proces evolutiv,
fiecare om e artist
Acesta e motivul pentru care nimic din ceea ce modelez nu e definitiv sau terminat. Procesele continua: reactii chimice, procese de fermentare, schimbari de culoare, putrezire, uscare. TOTUL SE TRANSFORMA."
Joseph Beuys - Cf. Catalogul expozitiei Beuys din Muzeul Salomon R. Guggenheim, New York, 1979, p.7: introducerea lui Joseph Beuys (text din cartea "Ce este arta?- Discutie -atelier cu Beuys" de Volker Harlan)

ps. Scriem la ora de desen chiar daca Educatia Plastica este doar despre tehnici de desen si pictura si deloc despre procesul de creatie de la idee la reprezentare si pana la efectele lucrari asupra societatii

sâmbătă, 6 martie 2010

Disecarea imaginii video

Construirea sensului (sensurilor, a semnificatiilor)
Ca si in construirea limbajului si imaginile sunt alcatuite pe aceleasi criterii de selectie, combinare, amestec.
Alegi dintr-un univers urias de posibilitati ceea ce va fi pus in imagine. Bucatele de intelesuri dintr-o paradigma sunt amestecate apoi cu bucatele din alta paradigma. Asa vom obtine o sintagma. Daca tinem cont de acest mod de a construi textul vizual atunci vom intelege si deciziile care au stat in spatele imaginii video.
Daca avem o simpla imagine dintr-un film vom citii doar semnifiicatiile elementelor cuprinse in ea fara a fi influentati de altceva, automat daca sunt aduse in scena si alte elemente pe parcursul materialului video semnificatia lui se va schimba in functie de noile simboluri si reprezentari.
In momentul in care –citim- un video folosim aceleasi scheme conceptuale inoculate pe care le folosim si in citirea obisnuitelor diferente intre lucrurile pe care le vedem in jurul nostru- de exemplu o cladire- automat te gandesti este oare o casa particulara, sta cineva acolo, este poate o firma sau un magazin etc Asa intra in joc intregul nostru bagaj de imagini si asocieri invatate.
Trebuie sa tinem cont ca exista o relatie intre imaginile video care ne apar ca o succesiune. Toate fac parte dintr-un intreg. Intelesul intregului ansamblu de imagini este dat de relatia intre imaginile particulare ale intregului. Exista naratiuni mici si marea naratiune adica intregul, noi trebuie sa fim capabili sa citim atat detaliile cat si intregul film.
Metafore si analogiile- in contextul materialului video, a filmului, anumite imagini pot avea cu totul alt sens decat cel care ne-ar aparea ca evident, contextul filmului este capabil sa transforme acest mod de a citii imaginile, astfel ca unele pot fi interpretate metaforic

"The Fountine" - Darren Aronofsky 2006
Simboluri- anumite imagini, plante, animale obiecte, persoane sunt incarcate de un anumit set de semnificatii, care automat sunt interpretate ca atare

Mise-en-scene
Punerea in scena (a inscena o actiune)
Tine de a avea pe scena toate elementele necesare piesei de teatru- decor, costume, lumini, gestualitate, miscare etc
In cinematografie ne mai referim si la elementele specifice – miscarea camerei si pozitia acesteia in termeni de distanta, unghi, inaltime, dar si lentile folosite, efecte speciale
Intelesul imaginii deriva dintr-un colaj realizat atat din elementele teatrale cat si din cele cinematice.

Long shot, medium shot, close-up

O decizie de baza ce trebuie luata este ce distanta alegem sa fie intre camera de filmat si subiectul filmat. O filmare de la distanta mai mare are mai putina incadrare pe cand o filmare de foarte aproape taie practic din intregul ansamblu si este mai greu de interpretat, mai greu de untilizat. Un cadru larg ne permite sa vedem relatiile dintre elementele filmate mult mai clar, ele sunt contextualizate si ofera solutii de interpretare a personajelor. Intr-un cadru larg insa pot aparea si elemente care sa intre in conflict cu ceea ce vrea cel care fimeaza sa arate, scena poate fi inteleasa in alt mod datorita unor elemente nepotrivite subiectului abordat, atunci este necesar sa fie folosita o filmare mai restransa, sau chiar una de aproape.

Inaltimea de la care se filmeaza
Influenteaza oare inaltimea de la care se filmeaza actiuna filmului?
O conventie generala este de a se filma de la nivelul ochilor. Asta pentru ca figura umana este exrem de expresiva ea fiind capabila sa exprime o multitudine de "umbre" de sensuri, fara a mai fi necesare cuvintele.

"4 luni, 3 saptamani si 2 zile" -Cristian Mungiu 2007
Folosirea unui trepied te pune in situtia sa alegi inaltimea. Daca purtam camera in mana vom filma mai ales de la nivelul umerilor. Trebuie sa tinem cont si de faptul ca nu numai figura umana este extresiva ci si alte parti ale corpului, alte detalii ale contextului.

Miscarea camerei
In cinematografia clasica miscarea camerei incearca in mare parte sa cuprinda constat in cadru personajele in miscare. Aceasta miscare este in general motivata de naratiune.
De asemenea miscarea camerei ne poate ajuta sa exploram imprejurimile, contextul personajelor si a naratiunii. Miscarea camerei poate face parte din intelesul intregului film.

"Prologue"- Tarr Bela 2004
Mise-en-scene
punearea in scena
Ce punem in fata camerei de filmat, ce alegem sa scoatem din cadru, ne gandim la aceste elemente ca la un sistem de semne in sine. Pentru a nu contrazice sensul filmului cu elemente nedorite va trebui sa acordam mare atentie la intelesul elementelor din fata camerei de filmat.
- distanta intre persoanje ne arata relatia dintre ele, rolul lor in grupul social, locul in ierarhie etc
- imbracamintea este si ea purtatoare a unor semnificatii specifice din nou despre apartenenta personajului la un grup, statutul social, starea de spirit etc
- lumina are si ea intelesul ei, subiectul este si el influentat de lumina, o lumina asezata neobisnuit in spatiu ne da o senzatie de supranatural; totul depinde de buget pentru a lumina natural un interior - o slaba iluminare a filmului poate sa ne sugereze lipsa dotarilor unui film independent sau low budget

text povestit dupa: "Theorising Video Practice" -Mike Wayne
"Mike Wayne offers theory both as a tool for overcoming the resource limitations of low budget/grassroots audio-visual production, and as a way of thinking more creatively about video culture. By broadening the repertoire of textual strategies and encouraging experiment, the author exposes the false division between theory and practice, and challenges the conservativism of mainstream audio-visual production. "

Ce este Educatia Media?

Termenul „ media literacy” - „alfabetizare media” - „competente in mass media” se refera la cunostintele , abilitatile si competentele necesare in vederea utilizarii si interpretarii mass mediei. Competenta media este un fel de alfabetizare critica, ea presupune a invata sa „citesti” mass-media dar nu poate fi inscrisa in criteriile stricte ale invatarii unui limbaj clar definit ca si cel literar, ea implicand si analiza, evaluarea si reflexia critica. De exemplu in film semnele si simbolurile care trebuiesc interpretate au semnificatii diferite in context, la nivel de ansamblu dar si in detalii, interpetarea trebuie sa aibe in vedere atat firul naratiunii cat si modul in care a fost filmat si editat (de exemplu miscarea camerei are si ea o semnificatie aparte diferita de la film la film) trebuie de asemea tinut cont si de modul in care este prezentat si distribuit. Educatia Media determina asimilarea unui metalimbaj, adica a unui mijloc de a drescrie diferitele forme si structuri ale modurilor de comunicare de la film la presa scrisa si publicitate, asta implicand si o mai larga intelegere a contextului comunicational social, economic si institutional si felul in care acestea influenteaza experientele si actiunile oamenilor.
*De exemplu in Programa Scolara a Eduacatiei Plastice pentru clasa a VII-a elevii trebuie sa obtina competente in identificarea caracteristicilor definitorii ale designului prin observarea designului produselor şi al procesului de proiectare şi de reproiectare a acestora; discuţii privind domenii de manifestare ale designului (grafic, de produs, ambiental); elaborarea unor proiecte de design grafic pe o temă dată (copertă de carte, disc, C.D. etc.). Pentru o mai ampla intelegere a designului ei ar trebui sa inteleaga si modul in care functioneaza publicitatea si cum aceasta determina realizarea designului. Pentru a intelege publicitatea este nevoie de Educatie Media.
Mass-media face parte din viata zilnica a copiilor. De mici ei cunosc modurile in care sa acceseze media, sunt foarte receptivi la noile tehnologii, sunt familiarizati cu diferitele tehnologii si sofware-uri. In ceea ce priveste interpretarea mediei ei ar trebui sa invete sa formuleze si sa exprime opiniile fata de mass media (de exemplu: raportare critica fata de reprezentarea realitatii la TV, fata de modul in care sunt construite spoturile publicitare, sa observe si sa abordeze critic diferitele stereotipuri si reprezentari ale unor grupuri sociale, evenimente si idei aparute la TV si in film, sa reuseasca sa gaseasca alte forme de a le prezenta).
Exista un considerabil potential al mediei de a fi folosita de catre copii ca mod de comunicare si autoexprimare iar creativitatea implicata in productia media poate avea o importanta contributie la dezvoltarea gandiri lor critice si la ai pregati sa devina cetateti bine informati, cu discernamant, capabili de a formula opinii personale critice in ceea ce priveste mesajele media.

Arheim si imaginea video

Imaginea video este rezultatul unui proces complex de alegeri si renuntari ale celui care creeaza video. Partea tehnica isi are si ea influentele ei asupra modului in care privitorii interpreteaza ceea ce vizioneaza.

Camera de filmat a fost construita ca rezultat al unor decizii umane care i-au dat anumite calitati particulare si nu altele. In primul rand ea ne organizeaza actul privii in cadrul unei rame- frame, astfel incat obisnuita noastra vedere lipsita de incadrari are acum un spatiu definit cu care sa lucreze. Spatiul care este selectat, ceea ce este inclus sau exclus dintre marginile cadrului, este o decizie de baza pe care fotograful sau a cel are filmeaza trebuie sa o ia. Rudolf Arheim (teoretician arta vizuala si film) ne atrage atentie asupra modului in care liniile verticale si cele orizontale ale cadrului ne influenteaza perceptia, cum liniile inclinate din imagine ne apar si mai inclinate datorita marginilor drepte ale cadrului camerei de filmat. Ca exercitiu pentru a intelege influenta pe care o are cadrul dreptunghiular asupra modului in care percepem realitatea din jurul nostru incercati sa priviti in incaperea din jurul vostru mai intai cu ochiul liber apoi printr-un cadrul realizat cu ajutorul degetelor, incercati sa vedeti cum relatia dintre diferitetle obiecte este schimbata datorita cadrului. Vom observa ca rama cadrului creeaza o "punere in scena", ca si cum tot spatiul din jur ar fi fost aranjat intentionat intr-un anumit fel.

Citeva notiuni si definitii legate de free software/open source


Ce este miscarea de software gratuit (free software)?
Situatia care a dus la nasterea acestei miscari poate fi descrisa ca o reactie la monopolul corporatist al aplicatiilor dedicate calculatoarelor personale.

Chiar de la aparatia PC-urilor interactiunea cu acestea a fost un motiv serios de speculatie economica. Interactiune cu un PC presupune o interfata software care in acest context a fost conditionata de licente costisitoare a caror existenta impuneau un monopol mai mult decit economic, social, chiar cultural. Microsoft este principala compania vinovata pentru aceasta situatie. Prin impunerea, cu sprijinul companiilor ce manufacturau hardware-ul de PC (in special IBM) Microsoft a reusit sa impuna principalul ei produs, sistemul de operare Windows, ca standard de drept al interfetei PC-ului, identificind astfel Windowsul cu PC-ul insusi.

Pe de alta parte, traditia de cercetare academica in domeniul IT-ului se baza bineinteles pe spiritul educativ al sheringului de informatie. Codurile sursa ale diferitelor interfete soft si aplicatii de tot felul erau accesibile in interiorul comunitatilor academice, dar nu numai. Odata cu transformarea softwarului intr-un produs comercial si intr-un buissnis de sine statator, spiritul academic al open sourceului a tins sa devina tot mai strain in rindul programatorilor, lucru ce l-a determinat pe Richard Stallman sa fondeze proiectul Gnu si astfel a aparut Free Softwere Foundation. Aceasta fundatia este extrem de importanta pt miscarea open source, nu numai pt seria de applicatii pe care le-a impus ca varianta gratuita si open source la celelalte aplicatii comerciale, dar ea a reinitait si spiritul educativ al traditiei academice de IT creind si un tip de licenta specifica pentru domeniul public - GNU GPL.Desi concurenta dintre Microsoft si Apple este reala concurenta economica in ceea ce priveste interfetele soft de power user, in momentul de fata concurenta dintre softwarul gratuit (si educativ) si cel comercial este evidenta, chiar daca este o concurenta non economica, influenta intre cele doua a dus la transformarea PC-ului (plus Internetul) intr-o adevarata Mathesis Universalis.Linux impreuna cu suita de instrumente GNU a devenit deja o varianta extrem de atragatoare atit la nivel institutional cit si la nivelul de single user ca interfata pentru PC.